Термин «метаверс» вошел в обиход не так много времени назад, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил виртуальный мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VRChat студенты проводят вечеринки с сокурсниками без учета расстояния между городами.
Художники создают взаимные экспозиции напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают концерты на аренах Fortnite; литераторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все это превращает культуру доступнее и многообразнее.
Эти характеристики отличают цифровые вселенные от традиционных онлайн-игр или общений в чате. В этом месте создается полная подмена физической среды – со личными законами, хозяйством и обычаями.
Чтобы понять концепции метавселенных в более широком смысле, важно обозначить их основные признаки:
Цифровые классы позволяют организовывать занятия в международном масштабе с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою урок прошлого Древнего Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизеха либо практическое занятие в области химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с занятиями в VR; например, МГУ устраивал тестовые программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Построение глобальной цифровой вселенной требует комбинации множества передовых разработок:
Клауд сервисы обеспечивают эластичность: огромное количество хостов глобально позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди сообщениями, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное продолжение обычных цифровых платформ.
Современное понимание метапространства включает в себя интеграцию онлайн областей, дополненной и виртуальной действительности, онлайн экономий и интерактивных платформ. Это не не просто самостоятельное софт либо видеоигра, а больше как сеть казино без депозита интегрированных миров, где люди могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в цифровое среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, встраивает электронные элементы на материальный мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Любой из этих проектов по-своему осуществляет замысел метавселенной: некоторые фокусируется на креативность пользователей, другие на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Это говорит о факте, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры создают элементы интерьера для домов пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению данного десятилетия сектор товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Согласно исследованию аналитической компании Newzoo за минувший год:
Технологии блокчейна обеспечивают воплотить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают шанс закупать неповторимые предметы: наряды для виртуального образа, территорию или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Размышляя о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей известности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
Пускай видеоигровая отрасль остается главным двигателем прогресса метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки развлечений.
Пример: русский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих диджитал работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Московский Политех инициировал обучающий “Метавселенная”, где учащиеся учатся разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают увеличение количества {новых компаний
Casino on-line sites described through the entire player journey Contemporary digital gambling locations run as…
Casino on-line platforms described through the full player experience Current online wagering sites operate as…
Casino on-line offerings: from account establishment to conscientious activity Virtual gaming operators have altered entertainment…